Strategie per vincere a briscola

La briscola è uno dei giochi tradizionali italiani più famosi; viene giocata in tutta Italia, sia nella versione classica sia nelle tante varianti regionali. Pur avendo regole piuttosto semplici, questo gioco richiede buone capacità di memoria e una discreta dose di strategia; per fare pratica, e imparare a padroneggiare tutti i trucchi per vincere a briscola, è possibile anche giocare a briscola online, scaricando l’app di Digitalmoka. Ma quali sono i principali stratagemmi da utilizzare? In questo articolo vediamo come vincere a briscola mettendo in pratica qualche piccolo trucco senza violare le regole.

Contare le carte

Tra le strategie della briscola, contare le carte è quella che richiede il maggior sforzo di memoria. Naturalmente, “contare le carte” non vuol appuntarsi materialmente quelle che sono state già giocate ma, semplicemente, cercare di tenere a mente quali sono le carte di valore che l’avversario (o gli altri giocatori, se si gioca a squadre) ha calato. Questo trucco consente di impostare la propria strategia nel corso della partita, scegliendo di volta in volta la carta migliore da giocare. Si tratta di un trucco utilizzabile anche nei giochi di carte ma che può risultare più semplice da applicare alla briscola, dal momento che le carte di valore (asso, tre e figure) sono la metà dell’intero mazzo; in aggiunta, se si gioca in due, è altamente probabile che tali carte siano divise abbastanza equamente durante la partita, in virtù del meccanismo di svolgimento del gioco stesso. Contare le carte non vuol dire non soltanto memorizzare i ‘carichi’ già usciti dal tallone, ma anche provare a ricordare quanti punti sono stati già messi a segno. Questo stratagemma può essere utile per capire quanti punti non siano stati ancora assegnati, sottraendoli dal totale di 120 (se si gioca alla briscola tradizionale senza accusi).

Usare i segni

Quando si gioca in coppia, contro un’altra squadra di due giocatori, è possibile ‘comunicare’ con il proprio compagno utilizzando una serie di segni convenzionali. Nella briscola, così come in molti altri giochi di carte, i giocatori non possono parlarsi; al contempo, non vi è alcun divieto di scambiarsi dei segnali segreti, mediante i quali informare il proprio compagno sul tipo di carte che si hanno in mano (o meno). I trucchi per giocare a briscola con i segni ‘in codice’ sono:
  • Stringere le labbra e sporgerle in avanti: vuol dire asso o asso di briscola in mano;
  • Storcere le labbra verso l’angolo sinistro della bocca: tre o tre di briscola;
  • Alzare leggermente una spalla: una delle tre carte in mano è un cavallo;
  • Sporgere leggermente la lingua tra le labbra: fante (o donna, a seconda del mazzo utilizzato per giocare);
  • Socchiudere o stringere leggermente gli occhi: nessuna carta di briscola in mano;
  • Strizzare l’occhio: asso, non necessariamente del seme di briscola;
  • Mano sullo stomaco: il giocatore ha in mano un sei;
  • Alzare gli occhi al cielo: re o re di briscola;
  • Sfregare pollice e indice: scartina del seme di briscola;
  • Mano sinistra sulla spalla destra: il giocatore ha in mano un sette;
  • Arricciare le narici: il giocatore ha una scartina tra 2, 4 o 5;
  • Gonfiare le guance: carte di valore alto, asso o 3.

Prendere l’ultima carta

Più che uno stratagemma, “prendere l’ultima carta” rientra tra i consigli per la briscola da tenere a mente se l’ultima carta scoperta sotto il tallone è di particolare valore. Poiché si tratta comunque di una carta del seme di briscola, bisogna valutare se l’avversario ne possiede altre, di valore superiore, e quante sono state già giocate in precedenza; in caso contrario, anche una scartina può essere preziosa, se si hanno in mano carte di briscola più ‘pesanti’. In tal modo, infatti, si priva l’avversario di una ulteriore possibilità di presa. Questo ‘trucco’, però, ha anche uno svantaggio: l’avversario conosce in anticipo una delle carte che si hanno in mano; ciò consente all’altro giocatore di calcolare con maggiore precisione quali carte calare e in che ordine. Per mettere in atto questo ‘trucco’, è sufficiente gestire bene la mano immediatamente precedente alla presa delle ultime due carte del tallone. Se si è di mano, è consigliabile giocare una carta che invoglia (o costringe) l’avversario ad effettuare una presa, come ad esempio una figura. È possibile calare anche un asso oppure un 3 (purché non siano di briscola), se l’ultima carta è, ad esempio, uno dei ‘carichi’ del seme di briscola. Ciò non toglie che l’avversario possa essere altrettanto interessato ad aggiudicarsi l’ultima carta e risponda con una scartina, così da avere diritto a prendere l’ultima carta. Di contro, quando non si è di mano, basta ‘regalare’ la presa all’avversario; naturalmente, questa possibilità dipende dalle carte che si hanno in mano e da quella messa sul tavolo dall’altro giocatore.

Gestire bene le carte

È un principio universalmente valido ma che nella briscola può essere determinante per la vittoria di una mano o di una partita. In linea di massima, la gestione delle carte può essere controllata solo in parte, dal momento che la loro distribuzione è completamente casuale. Di conseguenza, bisogna regolarsi di volta in volta in base alle carte che si hanno in mano ed alla giocata del proprio avversario. Durante una partita di briscola, quindi, bisogna far attenzione a non regalare punti facili. Se, ad esempio, l’avversario cala una scartina del seme di briscola, è meglio rispondere con un’altra carta senza valore (se possibile); se si hanno in mano solo carte di valore, bisogna giocare quella che vale meno punti (una figura). Di contro, avendo in mano un carico di briscola, lo si può giocare tranquillamente, poiché ci si aggiudica comunque un buon numero di punti. Più la partita prosegue, più la gestione delle carte è importante; per questo bisogna cercare di tenere a mente le carte già giocate. Nel caso in cui, ad esempio, i ‘carichi’ di un determinato seme siano stati già presi, è possibile giocare abbastanza tranquillamente tutte le altre carte di quel seme perché, al massimo, il giocatore avversario potrà totalizzare dai due ai quattro punti, quelli assicurati da una presa con una delle figure.

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