Cicera bigia: regole e cosa sapere


La popolarità della Scopa, il gioco di carte più rappresentativo della tradizione italiana, ha da tempo valicato i confini dei tavoli di bar e circoli, trasformandosi in una forma di intrattenimento disponibile anche in digitale. Gli appassionati del gioco, infatti, possono giocare a Scopa online grazie ad app come quella di Digitalmoka, ovunque e in qualsiasi momento. Il gioco della Scopa ha subito, però, anche un altro tipo di ‘trasformazione’, dando origine, nel corso dei secoli, ad un ampio ventaglio di varianti regionali e locali, tramandate fino ai giorni nostri. Tra queste vi è la Cicera bigia, una delle declinazioni più peculiari della versione tradizionale della Scopa.

Cos’è la Cicera bigia

La Cicera bigia, chiamata anche “Ciccera biccera” o soltanto “Cicera” è un gioco di carte affine alla Scopa, diffuso e praticato principalmente in provincia di Brescia. Ha origini piuttosto antiche: le prime attestazioni della sua esistenza risalgono al 18° secolo; non è difficile ipotizzare come il gioco si sia sviluppato nel Settecento, anche sulla base della solida tradizione delle carte da gioco nei territori allora sottoposti al dominio di Venezia. Ben poco si sa, invece, sull’origine del nome “cicera bigia”.

Cicera bigia: regole

Per giocare a Cicera bigia occorre impiegare un mazzo di carte bresciane, uno dei rari mazzi regionali a semi italiani a contare 52 carte anziché 40 (in alternativa, si può adoperare anche un mazzo di carte francesi standard). È possibile giocare in due – uno contro uno – oppure in quattro, formando due squadre di due giocatori che si sfidano tra di loro. Scelto il mazziere, il gioco si sviluppa come segue. Ciascun giocatore riceve, in fase di distribuzione, dodici carte coperte mentre le restanti quattro vengono disposte, a faccia scoperta, sul tavolo. In una variante della Cicera Bigia, le carte non vengono distribuite tutte assieme ma quattro o sei per volta, senza che ciò comporti differenze sostanziali nello sviluppo successivo della partita. Una volta completata la distribuzione, la partita può iniziare. Prima di vedere quali sono le giocate a disposizione del giocatore di mano, è necessario spiegare qual è il valore di presa assegnato alle carte nella Cicera bigia, dal momento che questo aspetto rappresenta una delle principali caratteristiche del gioco, nonché la maggiore differenza rispetto alla Scopa tradizionale, assieme ai punti disponibili. Le carte da 1 a 10 hanno un valore di presa equivalente al proprio valore numerale; le figure, invece, hanno potere di presa solo su figure analoghe. In altre parole, con un 8 è possibile prendere un 8 di un altro seme, oppure due o più carte la cui somma sia pari ad 8; di contro, con un Re è possibile prendere soltanto un altro Re. In aggiunta, rispetto a quanto accade in alcuni casi nella Scopa, nella Cicera bigia il giocatore non è costretto a prendere una figura dal tavolo, anche se ne ha la possibilità. Per il resto, il gioco non differisce particolarmente dalla Scopa; ogni giocatore di mano cala una carta, fin quando tutti non hanno esaurito quelle in proprio possesso. Al termine della ‘smazzata’, si procede al conteggio dei punti totalizzati da ciascuno. Se necessario, si procede ad un’ulteriore smazzata, fin quando uno giocatore o una squadra non ha raggiunto il punteggio necessario per vincere.

Come si calcola il punteggio

La Cicera bigia conta sei ‘onori’ (i punti di mazzo), ai quali si possono affiancare i punti di presa. I primi comprendono:
  • Le ‘carte’ (1 punto); viene assegnato al giocatore o alla squadra che si è accaparrata almeno 27 carte;
  • Le ‘spade’ (1 punto); come per i ‘denari’ della Scopa tradizionale, viene assegnato a chi prende sette o più carte del seme di Spade;
  • La ‘Napola’; si tratta di un ‘onore’ messo a segno prendendo almeno le prime tre carte del seme di Spade (Asso, 2 e 3). Nella sua forma ‘base’, consente di guadagnare 3 punti. Se alla sequenza si aggiungono altre carte, rispettando l’ordine progressivo delle carte, la Napola vale tanti punti quant’è il valore numerale della carta più alta. Esempio: una sequenza ininterrotta di carte di Spade dall’Asso al 6 guadagna, al giocatore o alla squadra che ha realizzato le prese durante la partita, un totale di sei punti;
  • La ‘matta’ (analogo al ‘settebello’); vale un punto, conteggiato a chi è riuscito a prendere il 2 di spade;
  • Il dieci di Denari vale 1 punto;
  • Il Fante di Coppe, che guadagna anch’esso 1 punto.
I punti di gioco, invece, vengono assegnati soltanto a seguito di determinate combinazioni di presa. Nella Cicera bigia, oltre alla ‘scopa’ (1 punto a chi raccoglie tutte le carte presenti sul tavolo con una sola giocata), è possibile realizzare anche i seguenti punti di presa:
  • Picchiata (o Sorpresa): vale 1 punto e si realizza prendendo la carta giocata dal giocatore di mano nel turno precedente;
  • Simili: quando si effettua una presa – per somma dei valori numerali delle carte – giocando una carta dello stesso seme si ottiene 1 punto;
  • Quadriglia e Cinquina (valgono entrambe 1 punto); si realizzano prendendo dal tavolo tre o quattro carte con una singola presa.

Quando finisce la partita

Una partita di Cicera bigia può considerarsi conclusa quando uno dei due giocatori (o una delle due squadre) raggiunge il punteggio prestabilito per assegnare la vittoria. In genere, occorre totalizzare 51 punti per vincere ma la soglia può essere anche fissata a 21, 31 o 41 punti, a discrezione dei giocatori; in caso di parità, si gioca un’altra mano, per poi procedere ad un nuovo conteggio: si aggiudica la vittoria chi alla fine ha il punteggio più alto.

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