Giochi con carte napoletane di gruppo: consigli


Le carte napoletane sono un mazzo regionale iconico, che occupa una posizione di primissimo piano all’interno della tradizione popolare italiana. Sono associate soprattutto ad un gioco altrettanto celebre e diffuso, la Scopa, che da tempo si può anche giocare online grazie ad app per smartphone come quella di Digitalmoka. Naturalmente, le carte napoletane possono essere impiegate anche altre tipologie di giochi da fare in gruppo, anziché uno contro uno (o due contro due). Di seguito, vediamo quali sono i più comuni e le regole che li caratterizzano.

Sette e mezzo

Nel novero dei giochi con carte napoletane di gruppo, il Sette e mezzo è forse il più famoso in assoluto; si gioca soprattutto, ma non soltanto, durante le feste natalizie e può coinvolgere fino ad un massimo di 12 giocatori. Le regole sono molto semplici, e lasciano ampio margine alla strategia benché l’elemento aleatorio sia quasi sempre determinante. Per prima cosa, i giocatori concordano una quota in denaro da versare nel piatto per partecipare alla partita; la quota rappresenta anche la puntata minima che ogni sfidante può puntare durante il proprio turno. Dopodiché, viene scelto il mazziere: ogni giocatore sfida singolarmente quest’ultimo, con l’obiettivo di totalizzare un punteggio maggiore e aggiudicarsi la posta in palio. Il punteggio massimo consentito è 7,5, tenendo presente che le carte dall’Asso al 7 hanno valore numerale mentre le figure valgono mezzo punto, mentre il Re di denari – la ‘Matta’ – può assumere qualsiasi valore intero tra 1 e 7. In caso di parità vince il banco. Una mano di Sette e mezzo si svolge come segue:
  • Il mazziere consegna una carta coperta al giocatore di turno e ne mette da parte una coperta per sé;
  • Il giocatore guarda la carta e decide quanto puntare;
  • In base al valore della carta, il giocatore sceglie se chiedere al mazziere un’altra carta oppure no;
  • Il mazziere, su richiesta dello sfidante, gira una carta scoperta; il giocatore può chiederne un’altra o fermarsi;
  • Se il giocatore totalizza 7,5 o va oltre (‘sballa’, in gergo), deve dichiararlo girando la carta coperta;
  • Se il giocatore ‘sballa’, il mazziere non gioca la propria carta, ma la mette in fondo al mazzo assieme a quelle del giocatore;
  • Quando il giocatore non chiede altre carte, il mazziere gioca: può girare una o più carte oppure mostrare direttamente la propria (se la ritiene sufficiente a battere quella dello sfidante);
  • Se un giocatore vince l’intero banco, la mano si conclude, i giocatori versano nuovamente la quota e si cambia il mazziere.

Asso che fugge (Saltacavallo)

L’Asso che fugge, noto anche come Saltacavallo o Cucù, è un altro dei giochi con le carte napoletane da fare in gruppo, specie durante le festività natalizie o le occasioni conviviali. Ha regole molto semplici, che però possono variare notevolmente a livello locale. Di base, si tratta di un gioco ad eliminazione, in cui chi ha la carta dal valore più basso perde; nella sua versione più comune, il mazziere distribuisce a ciascun giocatore una carta coperta. Completata la distribuzione, tutti possono vedere la propria carta senza mostrarla agli altri; a partire dalla destra del mazziere, e procedendo in senso antiorario, ogni giocatore vede la propria carta e, se lo ritiene necessario, la scambia con quella del giocatore alla sua destra. Lo scambio non è possibile se il giocatore di fianco ha un Re: in tal caso, scopre la carta che funge da ‘blocco’; il gioco riprende dal partecipante successivo. Quando il giro di scambi si conclude e l’ultima carta arriva al mazziere, questi la guarda e sceglie se tenerla o pescarne una spaccando il mazzo. Fatto ciò, tutti i giocatori girano la propria carta: chi ha tenuto quella che vale di meno viene eliminato; una versione leggermente diversa del gioco consente ad ogni giocatore di spendere una ‘vita’ (una quota in denaro da mettere nel piatto) quando viene eliminato (di solito, sono due o tre le ‘vite’ spendibili per evitare l’eliminazione definitiva). Esistono versioni del gioco più complesse ed articolare, che prevedono molte regole aggiuntive; una di queste, ad esempio, impone che i giocatori non possano vedere la propria carta prima che il mazziere abbia fatto un cenno ben preciso (tipo battere le nocche sul tavolo). Un’altra, piuttosto famosa, impedisce ai partecipanti ancora in gioco di parlare con quelli eliminati, che vengono considerati ‘morti’; chi parla con un ‘morto’ perde una ‘vita’ e consente al primo di tornare in partita.

Il gioco dell’asino

L’Asino è un altro semplice gioco di carte ad eliminazione, al quale possono prendere parte fino a 20 giocatori. È molto popolare tanto in Italia quanto in altre parti del mondo, per la semplicità delle regole e dello svolgimento di una partita. Il mazziere, prima di cominciare la distribuzione delle carte, toglie dal mazzo tre cavalli (il quarto sarà l’”asino”, da cui il gioco prende il nome); poi distribuisce tutte le carte restanti ai giocatori (alcuni ne ricevono di più, ma non è importante ai fini del gioco). A questo punto, la partita può cominciare. Ogni partecipante scarta anzitutto le coppie di carte uguali; finito il giro di ‘scarto’, inizia il gioco. Il primo giocatore di mano prende una carta coperta a caso tra quelle in possesso del giocatore alla sua sinistra; nel caso abbia formato un’altra coppia di carte, le scarta e conclude il proprio turno. Il gioco procede così, fin quando un solo giocatore non rimane con l’unico asino lasciato nel mazzo: siccome si tratta di una carta singola, che non può essere accoppiata con nessun’altra, il giocatore viene eliminato. La partita va avanti in questo modo; vince chi resta in gioco fino alla fine evitando l’eliminazione.

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