Come si gioca a briscola in 5: regole e consigli


Tra i giochi di carte più diffusi in Italia c’è sicuramente la Briscola; si può giocare con qualsiasi mazzo regionale da 40 carte oppure online, utilizzando l’app di Digitalmoka. Nella sua versione più comune, il gioco prevede un numero pari di giocatori (uno contro uno oppure a squadre, due contro due) ma esistono numerose varianti in cui è possibile giocare in cinque. Si tratta della cosiddetta “Briscola a chiamata”, perché lo svolgimento della partita prevede una contrattazione iniziale “a chiamata”. Di seguito, vediamo quali sono le regole della briscola in cinque e come si calcola il punteggio.

Briscola a chiamata: cos’è?

La “Briscola a chiamata” è una variante del gioco della Briscola che si gioca in cinque. Ragion per cui è nota soprattutto come “Briscola a cinque” ma è conosciuta localmente anche in molti altri modi, tra cui “Briscola bugiarda”, “Briscola pazza”, “Giaguaro” e “Briscolone”. Come già accennato, questa versione (e le altre simili) del gioco si dicono “a chiamata” perché, subito dopo la distribuzione delle carte, c’è una fase di “chiamata”. In cosa consiste? In sintesi, il primo giocatore di turno deve ‘chiamare’ (o ‘dichiarare’) una carta, ossia indicare una carta specificando il valore ma non il seme. Lo stesso fanno a turno anche gli altri giocatori, con l’obbligo di ‘chiamare’ una carta dal valore più basso rispetto a quella precedente, in base alla gerarchia valida anche nella Briscola tradizionale: Asso, 3, Re, Fante, Donna, 7, 6, 5, 4, 2. 

Regola della briscola in 5

Vediamo ora come si svolge per intero la fase iniziale della partita in cui i giocatori devono effettuare la “chiamata”. Per prima cosa, il mazziere distribuisce a ciascun giocatore 8 carte; a differenza della Briscola classica, quindi, non c’è nessuna carta scoperta sul tavolo a ‘segnare’ il seme di briscola.  Dopodiché, il giocatore di turno effettua la prima “chiamata” oppure sceglie di passare, rinunciando così alla possibilità di ‘chiamare’ una carta anche per i turni successivi. Gli altri giocatori, a turno (fino al mazziere), fanno altrettanto, ossia scelgono se procedere con una chiamata oppure passare la mano; nel primo caso, la carta chiamata deve essere di valore inferiore a quella chiamata in precedenza. Il giro di chiamate prosegue tra i giocatori che, nel turno precedente, non hanno passato; lo scopo di questa fase iniziale della partita è vincere la chiamata, poiché ciò garantisce alcuni vantaggi. Per stabilire quale giocatore si aggiudica la chiamata, quelli che non hanno ‘passato’ nel turno precedente continuano a chiamare una carta, di valore sempre più basso, fin quando non resta soltanto un giocatore. L’ultimo a fare “dichiarazione” vince la chiamata ed ha la facoltà di scegliere il seme di Briscola (il principale vantaggio che si ottiene da questa prima fase di gioco).  Nella variante siciliana della Briscola a 5, invece, ogni giocatore riceve sette carte coperte mentre quelle restanti vengono messe, anch’esse coperte, sul tavolo. Il meccanismo di “chiamata” premia il giocatore con la carta più alta, il quale guadagna la facoltà di ‘consultare’ le carte rimaste sul tavolo. A questo punto, il giocatore ha diverse possibilità: scegliere come compagno il giocatore alla sua destra, non lasciare le carte sul tavolo oppure giocare da solo. Inoltre, il giocatore che si è aggiudicato la “chiamata” può mettere nel monte le carte di maggior valore, tenendo presente che spetta a chi è ultimo di presa, ossia il giocatore “chiamante”. Questi ha l’obiettivo di difendere le carte a monte, a meno che non sia costretto a giocarle poiché gli avversari hanno in mano carte sufficienti per poter vincere la partita.

Come si gioca a briscola in 5

La fase di “chiamata”, come detto, si conclude quando resta un solo giocatore a fare dichiarazione. Questi, oltre a chiamare la carta dichiara anche il seme, stabilendo quindi il seme di briscola valido per tutta la partita. A questo punto, si formano le ‘squadre’, dal momento che le regole della Briscola in 5 prevedono, generalmente, che la partita si svolga tre contro due La squadra in minoranza numerica è formata da un “comandante” e un “socio”; il primo è il giocatore che si è aggiudicato la chiamata mentre il secondo è quello che ha in mano la carta ‘chiamata’. Il socio non dichiara apertamente agli altri giocatori il proprio stato, neanche al comandante; tocca agli altri, nel corso della partita, capire quali sono gli accoppiamenti.  Tra il comandante e il socio si instaura una sorta di ‘patto’, ovvero totalizzare almeno 61 punti per vincere la partita. Ciò accade nella variante classica della Briscola a cinque ma esistono alcune eccezioni. Può capitare, ad esempio, che un giocatore chiami (subito o dopo alcuni turni di chiamata) il 2; di conseguenza, gli altri giocatori non possono chiamare una carta di valore inferiore ma hanno due alternative:
  • chiamare i punti”, ovvero chiamare a loro volta il 2 ma dichiarando, al contempo, che per vincere la partita servono 62 punti anziché 61 (in tal caso, si dice che un giocatore ha “chiamato un 2 da 62 punti”). Gli altri giocatori possono fare altrettanto, aumentando di volta in volta i punti dichiarati necessari per vincere; in genere, ad ogni chiamata si aumenta di due punti, ma nulla vieta di aggiungerne di più e proseguire la contrattazione;
  • effettuare una “chiamata obbligata”, ossia chiamare la carta di valore più basso che non si ha in mano; al contempo, è necessario aumentare i punti necessari per vincere la partita. Esempio: se un giocatore ha in mano un 2 e un 4, può chiamare un 5 “obbligato” da 62 punti (o 64, 66, 68 e così via).

Come si calcola il punteggio

Per calcolare il punteggio nella Briscola a 5, a fine partita si conteggiano assieme le carte del “comandante” e del “socio” da una parte e quelle degli altri tre giocatori dall’altra. Se i primi totalizzano i punti ‘dichiarati’ all’inizio (almeno 61, se non ci sono state chiamate a punti), vincono la partita e vengono assegnati due punti al comandante e uno al socio Nella partita doppia (chiamata a punti da 62 a 79), si assegnano, in caso di vittoria, 4 punti al comandante, 2 al socio e 2 agli altri; se la chiamata va da 80 a 89 punti (partita tripla), si danno 6 punti al comandante e 4 a tutti gli altri.

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