Cirulla: regole di questa variante della scopa


La Cirulla è una variante regionale della Scopa, diffusa soprattutto in Liguria e nel basso Piemonte, nonché in alcune zone dell’alta Toscana. È nota anche come “ciammachinze” e “ciapachinze” che, in dialetto ligure, significano rispettivamente ‘chiama quindici’ e ‘acchiappa quindici’; si tratta di un chiaro riferimento ai peculiari meccanismi di presa previsti dalle regole del gioco. Per quanto riguarda, invece, il nome ‘Cirulla’ (e la variante ‘cirolla’), pare possa derivare dallo spagnolo “chirolo” (“dischetto”), un termine che, soprattutto in America Latina, viene utilizzato per indicare monete antiche o di poco valore, un rimando alla posta messa in palio nei giochi di carte. Negli ultimi anni, con la diffusione della scopa online, grazie ad app come quella di Digitalmoka, anche la Cirulla è stata riscoperta, diventando popolare anche al di fuori delle regioni di origine.

Regole Cirulla: cosa sapere

Le regole della Cirulla possono variare notevolmente a seconda delle tradizioni tramandate localmente, aggiungendo ulteriori varianti di gioco rispetto ad una versione ‘standard’, largamente basata sulla Scopa. Una partita può prevedere due, tre o quattro giocatori; in quest’ultimo caso, i giocatori si sfidano a squadre (due contro due). Il gioco inizia quando il mazziere, scelto casualmente, mescola il mazzo e distribuisce a ciascun giocatore tre carte coperte per poi disporne quattro scoperte sul tavolo. Fin da questa primissima fase, la Cirulla si differenzia dalla Scopa; qualora, infatti, dalla prima distribuzione vengano fuori due assi, la partita “va a monte”, ossia viene invalidata e le carte devono essere nuovamente mischiate e ridistribuite. Il giocatore alla destra del mazziere è “di mano” (effettua per primo una giocata); ogni giocatore, quando arriva il proprio turno, deve effettuare obbligatoriamente una giocata, calando una carta sul tavolo. Per effettuare una presa, le regole sono simili a quelle della Scopa ma con alcune significative aggiunte; ogni giocatore di turno, infatti:
  • Può prendere una carta giocando un’altra carta con lo stesso valore numerale;
  • Può prendere due o più carte, giocandone una il cui valore numerale sia pari alla somma delle carte presenti sul tavolo;
  • Può effettuare una presa “da quindici” se la somma tra le carte sul tavolo e quella giocata è pari a 15. Esempio: sul tavolo ci sono un 3 e un 9. Il giocatore, avendo un 3 in mano, può scegliere se prendere una sola carta (il 3) o entrambe, dal momento che la somma delle carte prese e di quella giocata è pari a 15 (3+3+9).
Al di là di quest’ultima possibilità, che rappresenta un tratto distintivo della Cirulla, le altre due tipologie di presa sono quelle previste anche nella Scopa tradizionale, con una piccola differenza. La presa di due o più carte per ‘somma’ è libera, anziché essere vincolata. Nella Scopa classica, se sul tavolo ci sono un 6, un 4 e un Re, non è possibile prendere 6+4 con un Re, ma il giocatore è obbligato a prendere la carta dello stesso valore che è già sul tavolo. Nella Cirulla, invece, quest’obbligo non c’è: il giocatore può scegliere liberamente che tipo di presa effettuare. Nel caso in cui un giocatore cali un Asso, inoltre, le possibilità di giocata sono tre:
  • Effettuare la presa di un altro asso sul tavolo (a meno che la somma di tutte le carte, Asso incluso, non sia pari a 15);
  • Prendere tutte le carte in tavola, se tra queste non vi è un Asso di altro seme (in maniera non dissimile all’Asso Pigliatutto, un’altra variante della Scopa);
  • Se non c’è nessuna carta in tavola, l’Asso va scartato.

Calcolo punteggio

Lo scopo della Cirulla è totalizzare più punti dell’avversario (o della squadra concorrente); in genere, viene assegnata la vittoria a chi totalizza per primo 52 punti (a patto che i giocatori non si siano accordati diversamente). Anche per il calcolo del punteggio, il gioco comprende non solo i punti di mazzo e di presa previsti dalla Scopa tradizionale, ma anche svariati accusi e punti aggiuntivi. Di seguito, vediamo quali sono.
  • Scopa (un punto); viene assegnato ogni volta che un giocatore riesce a prendere, con una sola giocata, tutte le carte in tavola;
  • Settebello (un punto); se lo aggiudica il giocatore (o la squadra) che riesce a prendere il 7 di quadri (o di denari);
  • Primiera (un punto); si calcola con il medesimo sistema di punteggio utilizzato nella Scopa classica;
  • Denari (un punto); viene aggiudicato a chi prende il maggior numero di carte di quadri (o denari);
  • Carte (un punto); assegnato al giocatore, o alla squadra, che prende più della metà delle carte (almeno 21 se si gioca in due o in quattro, 14 se si gioca a tre);
  • Cirulla Grande (o semplicemente “Grande”) vale cinque punti. Vanno al giocatore che prende Re, Regina e Fante del seme di quadri (o di denari);
  • Cirulla Piccola (o “Piccola”); per realizzare una “Piccola” serve avere almeno Asso, 2 e 3 di quadri. A questa combinazione – che vale tre punti – si aggiunge un ulteriore punto per ciascuna carta dello stesso seme fino al 6;
  • Cappotto: determina la conclusione istantanea della partita. Un giocatore (o una squadra) vince per ‘cappotto’ quando riesce a prendere tutte le carte di quadri (o di denari);
  • Bàrsega (o “buona da tre”), vale tre punti; è un’accusa che il giocatore chiama quando la somma delle carte che ha in mano vale meno di 10;
  • Decino (o “buona da dieci”), vale dieci punti: si assegna al giocatore che ha in mano tre carte uguali.
 

Quali carte utilizzare

Solitamente, per giocare alla Cirulla si utilizza un mazzo regionale a semi francesi (carte liguri, piemontesi o toscane) da 40 carte; in alternativa, è possibile giocare anche con un mazzo di carte francesi da 52 togliendo, oltre ai Jolly, gli 8, i 9 e i 10. Il valore delle carte numerali tolte dal mazzo viene assegnato, rispettivamente, a Fante, Regina e Re. Nel caso in cui non si abbia a disposizione un mazzo di carte francesi (o a semi francesi), è possibile utilizzare anche altri regionali italiani; se si gioca con carte a semi spagnoli (come, ad esempio, le napoletane, le siciliane o le piacentine), è necessario tenere a mente la seguente equivalenza tra semi:
  • Quadri = denari;
  • Cuori = coppe;
  • Fiori = bastoni;
  • Picche = spade.

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