Briscola pazza o gingo: regole e come giocare


Pur essendo, probabilmente, di origine francese, la Briscola si è imposta come uno dei giochi più tipici e caratteristici della tradizione italiana, al punto da essere disponibile anche su specifiche applicazioni come quella di Digitalmoka per potervi giocare online. Non stupisce, poi, come nel corso del tempo si siano imposte, a livello locale, numerose varianti del gioco, che divergono dalla versione originale non solo per il regolamento differente ma anche per il numero di giocatori che possono partecipare alla partita. Un ottimo esempio, in tal senso, è offerto dalla “Briscola a chiamata pazza”, nota anche come Gingo, che deriva a sua volta dalla Briscola a chiamata semplice.

Regolamento Briscola a chiamata pazza

La Briscola a chiamata pazza rappresenta una delle tante varianti della ‘Briscola a chiamata’, tant’è che si gioca in cinque. Scelto il mazziere, questi mescola le carte e poi ne distribuisce otto coperte a ciascun giocatore. In verità, esiste una versione – giocata soprattutto in Sicilia – in cui ad ogni giocatore vengono distribuite 7 carte, dopo aver eliminato dal mazzo le cinque di valore più basso (tutti i 2 e un 4). A questo punto inizia la fase ‘a chiamata’ che, a differenza di altre varianti simili, si sviluppa in una sorta di asta per una carta che va da quella di valore più alto (asso) a quella di valore più basso (due). In aggiunta, ogni giocatore, dopo aver valutato le carte ricevute inizialmente dal mazziere, ‘dichiara’ il punteggio che intende raggiungere per vincere la partita, assieme al compagno individuato per chiamata.  Come riportato dal sito ufficiale della FIGG (Federazione Italiana Giuoco del Gingo), “il giocatore che dichiara Paro o Disparo rialza l’asta di un punto. I punti si possono dichiarare manualmente. Le decine, a partire da ottanta, si possono dichiarare battendo sul tavolo il palmo della mano, il pugno, entrambi i palmi, entrambi i pugni. I punti, da uno a cinque, si possono dichiarare picchiettando sul tavolo l’indice, l’indice ed il medio e così via fino alle cinque dita. I punti da sei a nove si possono dichiarare picchiettando il pollice, il pollice e l’indice e così via fino all’anulare”. La chiamata può essere:
  • Proditoria, se il giocatore non chiama la briscola con la maggior capacità di presa che gli manca oppure non sceglie i seme di briscola più forte che ha in mano;
  • Sleale, nel caso in cui il chiamante dichiara un punteggio esageratamente alto; i punteggi inferiori a 72 non sono considerati sleali.
Il giocatore che vince l’asta iniziale (detto ‘chiamante’) mentre quello che ha in mano la briscola o la carta chiamata viene identificato come il ‘chiamato’; questi collabora con il chiamante per raggiungere il punteggio dichiarato, senza farsi scoprire dagli altri giocatori. Il chiamante acquisisce la possibilità di decidere il seme di briscola; in aggiunta, può ‘chiamare’ la carta di briscola più alta. Nel caso in cui si tratti di una carta che ha già in mano, in modo tale da raddoppiare i propri punti in caso di vittoria. Se il chiamante dichiara 120 punti, ha la possibilità di ‘chiamare’ due carte, a patto che siano dello stesso seme; di contro, per aggiudicarsi la partita, la coppia deve totalizzare tutti i punti disponibili. Chiusa la fase iniziale a ‘chiamata’, la partita può cominciare. Il primo a giocare una carta è il ‘chiamante’. La partita si svolge secondo le regole della Briscola classica; a turno, ogni giocatore risponde alla giocata di un altro giocatore calando sul tavolo una carta di valore o una scartina (quelle che in ogni variante della Briscola sono denominate ‘lisci’). Anche i meccanismi di presa sono gli stessi di una qualsiasi variante di Briscola a cinque giocatori: nel caso in cui sul tavolo siano presenti solo carte dello stesso seme, si aggiudica la presa il giocatore che ha giocato la carta di valore più alto. La gerarchia, da questo punto di vista, è la seguente: Asso, 3, Re, Cavallo, Fante (o Donna), 7, 6, 5, 4 e 2. Qualora, invece, il chiamante giochi una carta del seme di briscola, i giocatori che rispondono con una carta di seme diverso sono estromessi dalla possibilità di effettuare la presa, che viene aggiudicata a chi ha calato la carta del seme di briscola con il valore più alto. Una partita di Briscola pazza prevede, in genere, un limite massimo di tempo, che può essere di due o di quattro ore. Scaduto il lasso di tempo stabilito inizialmente, si sommano i punti raccolti da entrambe le squadre per determinare il punteggio e assegnare la vittoria al chiamante o gli altri giocatori. 

Come calcolare il punteggio

Le modalità di calcolo del punteggio sono le stesse previste dalla Briscola a chiamata (senza le ‘accuse’ che caratterizzano alcune varianti; ogni squadra somma i punti ottenuti mediante la presa delle carte, alle quali sono assegnati i seguenti valori:
  • L’Asso vale 11 punti;
  • Il 3 vale 10 punti;
  • Il Re vale 4 punti;
  • Il Cavallo vale 3 punti;
  • La Donna (o Fante) vale due punti;
  • Le altre carte numerali hanno valore nullo.
Calcolato il punteggio, la squadra del chiamante si aggiudica la vittoria se ha totalizzato i punti dichiarati ad inizio partita.

Con quali carte si gioca?

In una partita di Briscola a chiamata pazza è possibile utilizzare qualsiasi mazzo italiano regionale da 40 carte, sia a semi spagnoli che francesi. Nel caso in cui non si abbia a disposizione nessuno dei due, è possibile ovviare con un mazzo di carte francesi da 52, a patto di togliere le numerali dall’8 al 10, così da ottenere un mazzo da 40 carte.

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