Briscola in 5 o 6 con il monte: la briscola siciliana


La Briscola conta numerose varianti, diffuse a livello regionale e locale, che possono essere raggruppate in due grandi famiglie di giochi: ‘con le accuse’ e ‘a chiamata’. A questo secondo ramo appartiene anche una versione siciliana, praticabile con 5 o 6 giocatori e comunemente denominata Briscola “con il monte”: in questo articolo, vediamo tutto quanto c’è da sapere in merito, dalle regole di base allo svolgimento della partita fino al calcolo del punteggio.

Cos’è la Briscola con il “monte”

Come già accennato, la Briscola in 5 siciliana o “con il monte” è un tipo di Briscola a chiamata praticata quasi esclusivamente in Sicilia; è nota anche come “Briscola in 6”, poiché esiste una versione con sei giocatori che si sfidano in maniera asimmetrica (una squadra da due contro una da quattro). La denominazione “con il monte” fa riferimento ad una particolarità del meccanismo di gioco per cui, inizialmente, viene lasciato sul tavolo un pozzetto (il ‘monte’) da quattro carte, che i giocatori si contendono durante la fase delle chiamate iniziali. La Briscola in 5 con il monte viene comunemente considerata affine anche alla cosiddetta “Briscola pazza”, una versione della Briscola a chiamata giocata in cinque; ragion per cui, il gioco viene talvolta denominato anche “Briscola pazza siciliana”.

La storia di questa variante

La Briscola, nella sua forma originaria, ha probabilmente origini nord europee; il nome stesso deriverebbe da quello di un gioco nato in Francia nel Settecento. Se le carte da gioco sono arrivate in Sicilia da Sud grazie ai Mamelucchi, la Briscola – così come altri giochi – potrebbe invece essere giunta da Nord, per merito dei marinai (quasi certamente olandesi) che facevano tappa nei porti del Mediterraneo durante il 17° e il 18° secolo. È piuttosto probabile che il gioco si sia diffuso anche in Sicilia proprio in questo periodo per poi evolversi successivamente; è difficile stabilire come e quando le varianti ‘a chiamata’ abbiano fatto la propria comparsa sull’isola: non è da escludere, ad esempio, che tali declinazioni del gioco abbiano potuto risentire dell’influenza del Bridge (che prevede una fase di licitazione non dissimile dalle dichiarazioni iniziali della Briscola a chiamata) o di altri giochi affini.

Regole del gioco

In Sicilia è praticata una versione del ‘Gingo’ (la “Briscola pazza” a chiamata) giocata in 6, nella quale a ciascun giocatore vengono distribuite sei carte coperte dopo aver scartato tutti i 2 dal mazzo. La variante con il “monte”, invece, prevede che vengano utilizzate tutte e 40 le carte del mazzo; a tal proposito, è possibile giocare con le carte siciliane oppure con un qualsiasi altro mazzo regionale italiano da 40 carte, a semi latini o francesi. Se si ha a disposizione un mazzo francese da 52, basta scartare le numerali dall’8 al 10 per ottenere un mazzo da 40 carte. Detto ciò, vediamo in termini pratici come si svolge una partita di Briscola con il monte. Se si gioca in cinque, il mazziere distribuisce ad ogni giocatore sette carte; le cinque restanti vengono poste coperte sul tavolo; nel caso in cui i giocatori siano sei, ognuno riceve sei carte coperte, mentre le altre formano il ‘monte’. Completata la fase di distribuzione delle carte, si procede con quella delle ‘chiamate’, durante la quale ogni giocatore ‘dichiara’ il punteggio che si impegna a realizzare assieme al proprio socio al fine di vincere la partita. Rispetto ad altre versioni ‘a chiamata’, in quella siciliana il ‘chiamante’ – dopo essersi aggiudicato l’asta – dichiara soltanto il seme di briscola, e non il valore numerale della carta di cui ha bisogno. Fatto ciò, entra in gioco il “monte”: il vincitore dell’asta prende le carte sul tavolo e le scambia con quattro tra quelle che ha in mano; generalmente si scartano quelle meno favorevoli e si spera di trovare carte più forti o di maggior valore nel “monte”. Solo a questo punto, il chiamante può dichiarare anche il valore della carta di cui ha bisogno per vincere e, in base alle regole della Briscola in 5, si ‘accoppia’ tacitamente con il giocatore che ha in mano la carta ‘chiamata’. Qualora abbia trovato la carta chiamata direttamente nel monte, il chiamante può giocare da solo senza avvalersi di un ‘chiamato’. A livello locale, specie nella zona di Caltanissetta, è praticata una variante leggermente diversa, le cui regole consentono al chiamante di dichiarare fin da subito la carta necessaria, nella speranza che non sia tra quelle che formano il monte. Qualora dovesse verificarsi tale eventualità, il dichiarante può ‘chiamarsi in mano’ (ossia giocare da solo), nominare un ‘chiamato’ o scegliere come socio il giocatore alla sua destra. Per il resto, lo sviluppo del gioco segue le regole comuni alla Briscola in 5; valgono le stesse regole di presa con una sola, sostanziale, differenza: il giocatore che si aggiudica l’ultima presa ha diritto a prendere anche le carte del monte.

Come si calcola il punteggio

Le modalità di calcolo del punteggio sono identiche a quelle in uso in qualsiasi altra variante della Briscola, incluse quelle che si possono giocare utilizzando l’app di Digitalmoka di briscola online. Per prima cosa, si procede al computo dei punti totalizzati dalle due squadre sommando i valori delle carte aggiudicate durante i turni, tenendo presente che:
  • L’Asso vale 11 punti;
  • Il 3 vale 10 punti;
  • Il Re vale 4 punti;
  • Il Cavaliere vale 3 punti;
  • La Donna (il Fante) vale 2 punti;
  • Le altre carte numerali (‘lisci’ o ‘scartine’) non hanno valore.
Eseguiti i calcoli necessari, è possibile determinare se il ‘chiamante’ e il suo ‘socio’ hanno guadagnato i punti dichiarati ad inizio partita; se così e stato, ottengono tanti punti quanti sono quelli previsti dalla fascia di punteggio raggiunta. Questo aspetto non è codificato con precisione; di conseguenza i giocatori possono fare riferimento ad un sistema concordato prima di iniziare a giocare. Di solito, più è alto il punteggio dichiarato durante la chiamata, maggiore è il numero dei punti guadagnati in caso di vittoria; di contro, la Briscola a chiamata prevede, solitamente, che qualora il ‘chiamante’ non sia in grado di vincere la propria scommessa, venga penalizzato mentre i giocatori della squadra avversaria guadagnano dei punti in proprio favore.

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