Briscola a chiamata, regole e istruzioni


Tra i giochi di carte tradizionali italiani, la Briscola – assieme alla Scopa – è certamente il più famoso, tanto popolare da potervi anche giocare online usando app come quella di Digitalmoka. Il gioco è praticato in tutta Italia non solo nella sua versione classica ma anche in numerose varianti, che si dividono in due grandi famiglie: con le “accuse” e “a chiamata”. Quando si parla di “Briscola a chiamata” si fa riferimento ad un ampio insieme di varianti della Briscola tradizionale, ciascuna delle quali caratterizzata da regole specifiche. Al contempo, esse condividono una fase iniziale detta, appunto, “a chiamata”, assimilabile alle “dichiarazioni” (o “licitazioni”) previste dal Bridge. Essa può avere scopi diversi, a seconda della versione giocata; va inoltre tenuto presente che ciascuna declinazione del gioco può presentare regole differenti applicate solo a livello regionale o locale, il che rende ancora più complessa una codificazione sistematica. Basti pensare che non tutte le briscole a chiamata prevedono lo stesso numero di giocatori e che le dichiarazioni hanno funzioni differenti; per semplicità, di seguito illustriamo le caratteristiche della Briscola a chiamata semplice, nota anche come “bugiarda”, “pazza” o “briscolone”.

Scopo del gioco

Lo scopo principale della Briscola “a chiamata” è piuttosto semplice: totalizzare un maggior numero di punti rispetto alla squadra avversaria e vincere la partita. Tale obiettivo, però, può essere subordinato alla natura della “chiamata”; per comprendere sommariamente il meccanismo di questa fase iniziale del gioco, bisogna intenderla come una sorta di ‘dichiarazione di intenti’ da parte di uno dei giocatori in partita. Dal punto di vista pratico, la “dichiarazione” può avere due finalità (come vedremo meglio dopo): creare un’accoppiata di due giocatori, senza che gli altri ne abbiano contezza, oppure ‘scommettere’ sul punteggio da ottenere per aggiudicarsi la partita. In sostanza, la “chiamata” prevista da queste varianti della Briscola può riguardare il seme e il valore delle carte oppure consentire ad un giocatore di dichiarare con quale punteggio vincerà la partita. In tal caso, cumulare più punti tramite la presa delle carte potrebbe non bastare, poiché l’obiettivo imposto dalla “chiamata” è raggiungere la soglia di punteggio stabilita in partenza.

Le fasi del gioco

Dopo aver mescolato con cura le carte, il mazziere distribuisce a ciascuno dei cinque giocatori in partita otto carte coperte; a differenza della versione più classica, nella Briscola a chiamata non viene lasciata una carta scoperta sul tavolo per segnalare il seme di briscola. A questo punto, inizia la fase “a chiamata” della partita. La prima ‘chiamata’ viene effettuata dal primo giocatore di turno; questi ‘dichiara’ la carta che gli occorre per vincere, indicando il valore ma non il seme. In realtà, in alcune varianti vengono dichiarati entrambi; il gioco prevede anche la possibilità che il chiamante abbia già in mano la carta dichiarata. Con la propria ‘chiamata’, il giocatore si impegna a totalizzare 61 punti in coppia con il giocatore che ha in mano la carta dichiarata (quello che poi sarà il suo socio). Attenzione: il socio non rivela mai la propria identità, né al chiamante né agli altri giocatori. Dopo la prima ‘dichiarazione’, gli altri giocatori hanno diritto di effettuare a loro volta una ‘chiamata’ oppure passare la mano, rinunciando del tutto alla possibilità di fare una dichiarazione in seguito. I giocatori, fino al mazziere, possono chiamare una carta, a patto che il valore sia inferiore a quello della carta dichiarata dal giocatore precedente. L’ordine di chiamata deve assecondare la gerarchia esistente nella Briscola comune: Asso, 3, Re, Cavaliere, Fante, 7, 6, 5, 4 e 2. Il giro delle chiamate procede (solo tra i giocatori che non hanno passato nel turno precedente) fin quando resta un solo giocatore a poter fare una dichiarazione: questi si aggiudica la chiamata e ha il vantaggio di poter determinare il seme di briscola valido per tutta la partita. Se un giocatore chiama subito il 2 (carta dal valore più basso in assoluto), gli altri possono a loro volta chiamare solo un altro 2, con una eccezione: se hanno in mano il 2 del seme che vorrebbero dichiarare, devono fare una dichiarazione ‘obbligata’, ossia chiamare la carta di valore più basso tra quelle che non hanno in mano. Completato il giro delle dichiarazioni, il gioco può iniziare; il primo giocatore di mano cala una carta e gli altri rispondono, come fosse una comune Briscola in 5. Quando tutti hanno giocato la propria carta, si aggiudica la presa chi ha messo sul tavolo quella del seme di briscola dal valore più alto.

Quanto valgono le carte

Il valore e la gerarchia delle carte sono le stesse della Briscola tradizionale. La carta di valore più alta è l’Asso (11 punti); a seguire il 3, che vale 10 punti. Le figure, ossia Re, Cavaliere e Fante (se si gioca con un mazzo di carte regionali a semi spagnoli o italiani) valgono, rispettivamente, 4, 3 e 2 punti. Tutte le altre carte numerali non hanno valore e, pertanto, sono considerate scartine (dette anche ‘lisci’).

Come calcolare il punteggio

Nella Briscola a chiamata, il calcolo del punteggio si divide in due fasi distinte. La prima consiste nel contare i punti guadagnati dalle due squadre in base alle carte prese durante la partita, facendo la somma del valore di ciascuna. In tal modo, si determina chi ha vinto tra il ‘dichiarante’ (ossia il giocatore che si è aggiudicato la chiamata) e gli sfidanti. Nel caso in cui sia il dichiarante ad aver totalizzato il punteggio più alto, i punti vengono assegnati come segue:
  • +2 al dichiarante; + 4 se ha effettuato la chiamata “a carichi” o “in mano”;
  • + 1 al socio del dichiarante;
  • – 1 agli avversari del dichiarante.
Se, invece, è il ‘chiamante’ ad aver cumulato meno punti (e quindi ad aver perso la partita), le assegnazioni prevedono:
  • -2 al dichiarante; – 4 se ha effettuato la chiamata “a carichi” o “in mano”;
  • -1 al socio del dichiarante;
  • + 1 agli avversari.
Nelle versioni in cui la chiamata è “al punto”, premi e penalità per dichiarante e avversarsi aumentano di 2 in base all’intervallo di punteggio in cui ricade la chiamata del dichiarante.

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