I migliori giochi di carte da fare in gruppo

In famiglia o tra amici, i giochi di carte rappresentano ancora un passatempo molto comune e diffuso; alcuni sono adatti ad un numero limitato di giocatori, altri possono coinvolgere molti partecipanti. Tra i primi ci sono molti giochi tradizionali e popolari, come la Scopa e la Briscola – giocabili anche online grazie all’app di Digitalmoka – o il Tressette, oltre al Poker, al Blackjack e al Ramino, per citare i più famosi.

A differenza di questi, i giochi di carte da fare in tanti non richiedono una particolare strategia o spiccate capacità mnemoniche; hanno poche e semplici regole, tant’è che sono adatti anche ai bambini, e si svolgono in maniera piuttosto rapida. Di seguito, vediamo quali sono i principali giochi di carte da fare in gruppo.

Sette e mezzo

Il Sette e mezzo è uno dei giochi di carte di gruppo più popolari, specie nel periodo natalizio. Le regole sono molto semplici: si gioca con un mazzo da 40 carte; quelle dall’asso al 7 hanno un valore identico a quello numerale mentre le figure valgono tutte mezzo punto. Il Re di denari – o la donna di cuori, se si gioca con un mazzo a seme francese – funge da jolly; viene generalmente chiamata “matta” e può assumere un valore compreso tra mezzo punto e sette punti interi, a discrezione del giocatore (in base alle carte che ha in mano). Lo scopo del gioco è battere il banco, ossia avere una carta (o una combinazione di due o più carte) di valore superiore a quelle del mazziere (ossia il ‘banco’); in caso di parità, vince il banco. Chi supera, con una combinazione di carte, il valore di sette e mezzo perde automaticamente (in gergo, si dice che “sballa”).

Lo svolgimento di una ‘mano’ è il seguente. Dopo aver scelto il mazziere, i giocatori – di comune accordo – fissano una somma minima (puntata di base) da mettere nel piatto per partecipare alla partita.

Mescolate le carte, il mazziere distribuisce una carta coperta al giocatore di mano, e poi ne lascia un’altra coperta sul tavolo per sé. Il giocatore, dopo aver visto la propria carta – senza farla vedere ad altri – decide quanto puntare e come giocare la mano, ossia se fermarsi senza chiedere carta oppure chiederne una (o più di una). Quando la somma delle carte raggiunge o supera il valore di 7 e mezzo, il giocatore deve dichiararlo e scoprire la carta coperta. Se il giocatore, dopo aver ricevuto una o più carte, decide che il punteggio totalizzato è sufficiente per competere con il banco (o bluffare), comunica al mazziere che non desidera altre carte. A quel punto, il mazziere gira la propria carta e sceglie se proseguire e fermarsi; se il giocatore ha totalizzato 7 e mezzo, il mazziere deve continuare a girare le carte dal tallone fin quando non raggiunge lo stesso punteggio o ‘sballa’. Se il banco vince, il giocatore versa la puntata nel piatto; in caso contrario, preleva la somma puntata; se la vincita corrisponde al piatto, il gioco ricomincia con un nuovo mazziere e un nuovo giro di puntate.

Asso che fugge (Saltacavallo)

Noto anche come Cucù (e con diverse altre denominazioni locali), l’Asso che fugge è tra i più celebri giochi di carte napoletane da fare in gruppo. Si tratta di un gioco a eliminazione piuttosto semplice: vince chi resta in gara fino alla fine. Esistono tante varianti regionali, le cui regole possono cambiare anche in maniera significativa; in linea di massima, però, il gioco si svolge come segue.

Si utilizza un mazzo da 40 carte ma se ne possono aggiungere altre se il numero di partecipanti è elevato. Per prolungare la partita, è possibile assegnare ad ogni giocatore una o più ‘vite’; di solito si tratta di puntate in denaro che, una volta perse, vengono aggiunte al piatto che andrà al vincitore.

Scelto il mazziere, questi distribuisce ad ogni giocatore una carta coperta; di solito nessuno può vedere la propria carta prima che il mazziere abbia fatto un cenno o un segno concordato. Il gioco si sviluppa in maniera semplice: ogni giocatore può passare la propria carta a chi si trova alla propria destra; i giocatori non possono rifiutare la carta ‘passata’, a meno che non abbiano un re (Cucù) o un cavallo di qualsiasi seme. Nel primo caso devono scoprirla subito e mostrarla agli altri giocatori; nel secondo, invece, il passaggio della carta ‘salta’ il cavallo (da cui il nome “Saltacavallo”) e prosegue al giocatore successivo. Quando tutti i passaggi di mano sono completati, il mazziere scopre la propria carta, e può decidere se tenerla o spaccare il tallone per pescarne una più alta. Fatto ciò, tutti i giocatori svelano le proprie carte: chi ha la carta dal valore più basso perde (viene eliminato o versa una ‘vita’ nel piatto).

Macchiavelli

Derivato dal Ramino, il Macchiavelli (o “Ramino Macchiavellico”) si gioca con due mazzi da 52 carte a seme francese. Il mazziere distribuisce ad ogni giocatore 13 carte (in alcune varianti il numero è diverso) mentre il resto vanno in un pozzetto. Il primo giocatore di turno ha la possibilità di calare sul tavolo una delle possibili combinazioni valide:

  • Una scala di almeno tre carte dello stesso seme (ad esempio, un 5, un 6 e un 7);
  • Una tris o un poker di carte dello stesso valore numerale (ad esempio: tre o quattro assi di semi diversi);
  • Aggiunta ad una serie già presente sul tavolo. In tal caso, il giocatore ha anche la possibilità di modificare, scomporre e ricomporre le combinazioni sul tavolo, a patto che ognuna resti formata da almeno tre carte. In aggiunta, non può riprendere in mano le carte che ha già giocato.

Nel caso in cui il giocatore non possa fare nessuna delle giocate di cui sopra, deve pescare due carte dal tallone (questa regola vale all’inizio e fin quando il giocatore non ha una combinazione valida da giocare). Il gioco prosegue in questo modo; vince il giocatore che riesce, per primo, a depositare tutte le carte sul tavolo secondo le modalità sopra descritte.

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