Trucchi con le carte napoletane, ecco i più famosi


Le carte regionali, così come quelle francesi, vengono utilizzate per tanti giochi tradizionali come, ad esempio, la Scopa Online (alla quale si può anche giocare online, utilizzando un’apposita app come quella di Digitalmoka). In aggiunta, possono essere adoperate anche per eseguire dei semplici ‘trucchi’ di magia; non si tratta di veri e propri giochi di prestigio ma di trucchi basati principalmente su calcoli matematici facilmente eseguibili anche dal mazziere meno esperto. Esistono svariati trucchi con le carte napoletane, siciliane o di altri mazzi regionali; la maggior parte di essi non richiedono particolare manualità né fanno ricorso a meccanismi troppo complessi. Di seguito, vediamo quali sono i trucchi più facili da fare con le carte napoletane o un altro mazzo da 40 carte.

Il trucco “della tredicesima carta”

Il trucco della tredicesima carta”, più che un gioco di prestigio vero e proprio, è un semplice trucco di tipo matematico; non prevede il coinvolgimento dello ‘spettatore’ ed è piuttosto facile da eseguire. Lo scopo è quello di ‘indovinare’ la posizione di una data carta – scelta dal mazziere – all’interno di un pozzetto di carte coperte. La prima cosa da fare consiste nel creare un pozzetto girando sul tavolo venti carte scoperte; poi il mazzetto viene capovolto e messo da parte. Fatto ciò, si posa una carta scoperta sul tavolo (al di fuori del pozzetto); sotto di essa vanno messe in colonna tante carte coperte quante sono le unità necessarie per arrivare a dieci a partire dal valore numerale della stessa. Esempio: se la carta sul tavolo è un 4 (il seme non conta), sotto si essa vanno incolonnate sei carte coperte (perché 4+6=10). Questo passaggio va ripetuto altre due volte, in maniera tale da avere tre colonne con in cima una sola carta scoperta; nel caso in cui le carte del tallone non siano sufficienti a completare l’ultima colonna, è possibile attingere quelle necessarie dal pozzetto, lasciandole coperte. A questo punto, il mazziere somma il valore numerale delle tre carte scoperte; il numero così ottenuto corrisponde con la posizione, all’interno del tallone, della carta scelta dal mazziere. Se, ad esempio, le tre carte in cima alle tre colonne sono un 4, un 7 e un 5, il totale è pari a 16; di conseguenza, la sedicesima carta del tallone (da sopra) sarà quella ‘annunciata’ dal mazziere. Spiegazione. Il “trucco” – da parte del mazziere – consiste nel memorizzare la tredicesima carta (da cui il nome del trucco) quando si girano le venti per formare il pozzetto. Poniamo il caso che tale carta sia il 7 di denari. Il mazziere esegue tutti i passaggi sopra descritti e fa la somma dei valori delle tre carte scoperte; se, ad esempio, tale somma sarà uguale a 12, la dodicesima carta del pozzetto sarà il 7 di denari. Il trucco riesce sempre, a patto di eseguirlo correttamente e di memorizzare bene la “tredicesima carta”.

Il trucco delle ventuno carte

Tra i trucchi di magia con le carte napoletane, quello delle “ventuno carte” è forse il più semplice in assoluto. Da un mazzo da quaranta carte, il mazziere ne conta ventuno e offre allo spettatore interessato la possibilità di sceglierne una tra queste senza vederla, per amplificare l’effetto sorpresa; in caso contrario, dovrà giocare su un altro aspetto: far finta di ‘indovinare’ la posizione della carta nell’ultimo passaggio del gioco. Le ventuno carte vengono poi mischiate e divise in tre pozzetti; il mazziere esegue questo passaggio a carte scoperte, mettendone una per volta su ciascun pozzetto. La carta scelta in precedenza andrà a finire in uno dei tre pozzetti; una volta completata la suddivisione, i tre mazzetti così ottenuti vanno nuovamente mescolati, mettendo al centro quello indicato dallo spettatore (ossia quello in cui si trova la carta che ha scelto). Questo passaggio va ripetuto, nello stesso modo, per tre volte; ogni volta, lo spettatore indicherà il pozzetto all’interno del quale si trova la carta che ha scelto all’inizio del gioco. Dopo aver diviso le carte in tre pozzetti per la terza volta, il mazziere li riunisce ma non li mescola; per completare il trucco, è sufficiente girare undici carte da sopra il mazzo ricomposto: l’undicesima sarà quella che lo spettatore aveva scelto all’inizio del gioco.

Il gioco delle sedici carte

Rispetto ai trucchi con le carte da briscola sopra citati, questo “delle sedici carte” è leggermente più elaborato, in quanto prevede qualche passaggio in più. Il gioco consiste, in pratica, nel far scegliere una carta allo spettatore per poi ‘isolarla’ con una serie di miscugli successivi, fin quando non restano sul tavolo due carte, di cui una coperta e una scoperta; se il trucco è stato eseguito correttamente, la carta scoperta coincide con quella prescelta dallo spettatore. Ecco come procedere. Da un mazzo mescolato, il mazziere sceglie sedici carte a caso lasciandole (coperte) sul tavolo, poi le mescola fin quando non taglia il mazzo: a questo punto guarda l’ultima carta e la memorizza (questo passaggio serve per finalizzare correttamente il gioco). Fatto ciò, il mazziere esegue un particolare miscuglio: prende una carta dalla cima del mazzo e la mette sul fondo mentre quella successiva la posa sul tavolo, formando un pozzetto; ripete questo passaggio fin quando non resta con sole due carte in mano, che vanno entrambe sopra il pozzetto. Poi taglia le carte (in un punto qualsiasi) e ne scopre una; ricompone il mazzo lasciando girata la carta appena scoperta (che fungerà da ‘segnale’ per la carta che ha memorizzato in precedenza). Il mazziere procede poi a calare le carte sul tavolo, creando due pozzetti; quello in cui non c’è la carta rimasta girata, viene accantonato. L’altro, invece, viene utilizzato per ripetere lo stesso passaggio, fin quando sul tavolo non restano soltanto due carte: una coperta e una scoperta. Quest’ultima è quella lasciata capovolta dopo aver tagliato il mazzo; l’altra, invece, è la carta che il mazziere ha memorizzato all’inizio del gioco, se tutti i passaggi sono stati ben eseguiti. Pertanto, chi esegue il trucco può fingere di ‘indovinare’ la carta coperta e il gioco è riuscito.

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